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第67章 尘埃落定(4k)(第4页)

“……首先,我们分析一款游戏,必须先确定这是什么游戏类型,不然就会像某些不玩游戏的游戏up一样胸无点墨只能夸夸其谈。

“其实作者j已经在旁白里点出来了,这是一款攀登游戏。而实际的游玩体验比较像一些难度较高的横版闯关游戏,只是掘地求升的敌人不会动。

“这个部分很多该类游戏的爱好者已经作出过详细分析,我简单说一下……”

“一言蔽之,《掘地求升》在攀登游戏这个领域上做的相当优秀,这依赖于作者出色的关卡设计。

“但是,我们还要讨论一个更深奥的问题,为什么主角是个抡锤子的罐中人,为什么游戏场景这么杂乱,像个大乱炖?

“原因其实很简单,攀登游戏是《掘地求升》在玩法上的类型定义,而在风格上它属于一个很多玩家都未了解过的类型——b类游戏。

“所谓b类游戏,作者j也在旁白内有所解释,我们直接引用原文——

“b类游戏是偶然发现物品的粗糙集合。设计师们非常快速和随意地将它们拼凑在一起,这类游戏通常很粗糙,很不友好,以至于没有很多追随者。创造他们更多是为了享受创造的过程,而不是为了精雕细琢。”

“影迷观众看到这个概念可能会觉得眼熟,我们可以把它理解为cult片,一种粗糙但很有制作人个人风格的电影类型。《掘地求升》的整个游戏素材就是典型的b类游戏风格,与游戏旁白说的完全一致。

“事实上,作为一个独立游戏制作人,前澄星员工,我可以很确定的和大家说,这个游戏的大部分素材都是从网上收集的免费素材。

“这并非投机取巧,而是体现了j的创作哲学,同样的,j在旁白里也有交代这一点——

“多年以来,人们一直认为未来的游戏会变成预制菜,从素材商店购买所有的素材,然后拼出一个世界。不过,大部分情况下不是这样,因为素材商店里的大部分物品都被当成了废物。

“我并不是说它们真的很糟糕,虽然确实有大量的素材质量堪忧。不过,这不是重点,我想说的是,我们把食物丢进水槽之后,它们就只能变成垃圾;这些商店里静静躺着的素材也是同理。而在技术爆炸的今天,这种进程越来越快。

“我们在互联网填埋了大量的数字垃圾,十年,二十年,很快就会变成三十年。现在,赛博垃圾场里埋着的东西已经远远超过了新鲜事物;而当我们周围的一切都是文化垃圾时,垃圾也成为了文化,它变成了互联网的通则。而用垃圾创造的文化,也只能是垃圾文化:即b类游戏、b类电影、b类音乐、b类哲学。

“这个赛博垃圾场有多庞大?它包含了一切你能想象到的东西:早期的3d模型、古早的bbs论坛、朗朗上口的肥料广告、叫人回家吃饭的网友、7799里0人游玩的小游戏、快音早期的土味段子、行车记录仪的事故合集、路边平平无奇的石墩子……

“一切只新鲜了六秒钟,随后被新的事物刷新,以前以为能永远坚持下去的习惯接二连三地消失、过时、最后遗忘。

“我知道,你现在可能在d站或者快音看着这个节目,它们也同时在看着你,这也是文化。虽然你玩这个游戏的几率很小。”

旁白播放完毕后,尘光才继续开口:“如旁白所言,j一开始就是想做一个由赛博垃圾组成的游戏,因此游戏素材商城里的那些免费素材正是他所需要的。

“当然,这里面也有成本考量,我们不能否定这一点,但他在成本控制和艺术表达中找到一个一个平衡点。

“他用这个作品悼念那些被遗忘的旧事物,虽然大部分人不会在意这些,但是j确实践行了自己的设计理念,并且靠他优秀的关卡设计完成得很好。

“而主角第欧根尼作为犬儒主义者,天然就有愤世嫉俗的标签,j选他作为主角,攀登一个难度极高的、由赛博垃圾场构成的垃圾山是再合适不过了。”

“而他致敬的《闪客快倒》我也去亲自试玩了一下,大家看看这段视频,这个玩法是不是和掘地求升很相似?

“其实并没有什么好奇怪的,很多耳熟能详的游戏,它们的源头要比我们想象的早得多,例如推箱子游戏在上世纪80年代初就有原型;三消游戏也同样起源于80年代。

“《闪客快倒》在当时无人问津,同样也是赛博垃圾场中的一包垃圾,j把它挖掘了出来,用自己出色的游戏设计,结合b类游戏的创作理念设计出了现在这款风靡全网的《掘地求升》,在垃圾山里挑一个垃圾游戏,吸收它的核心玩法做一款充斥着赛博垃圾的作品,这正是最好的致敬。

“《掘地求升》这种如此带有个人风格的独立游戏能够在国内获得巨大成功,这并不是什么悲哀,反而是互联网创造力的体现,我们能把无聊的东西变有趣,衍生出大量的素材和二次创作,让被遗忘的事物重新焕发新生。

“《掘地求升》到底是个什么游戏?坑爹游戏、速通游戏、粗糙辣眼的画风、欲罢不能的关卡设计、小众的、知名的、无营养的、哗众取宠的、操作奇葩的……它的地形是不变的,但游戏的过程是千变万化的,就像我们对它的看法一样,无论你以何种态度对待它,它就一直在那里,它就是一个操控罐中人抡着锤子、不停前进的攀登游戏罢了。

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