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第72章 你不是僵尸(第1页)

两天之后的星期六。

舍友们都在熟睡,倒是万杰一大早的就在宿舍里孤独开发pvz的基本框架。

除了赵影,万杰起床时就看不见他,估计又去打鸟了。

“居然有人比我还勤快。”万杰嘟哝了一句,继续给pvz的战斗系统写状态机。

pvz的玩法说简单也简单,那些地形和单位万杰不用模板也能记得住。

不带泳池的关卡就是5x9的单元格,带泳池的关卡就是6x9,中间两行是水面。

至于植物和僵尸的种类,万杰自己就能背出来,只是具体的美术暂时还没法还原。

这些随便一个记忆力好的玩家都能记下来。

但是就这么个看似简单的玩法,想要实现起来依然要做大量的准备工作。

首先,想要在种植时把植物种在对应草地的正中心,这就需要写好几个判定脚本。

卡槽里的向日葵,随着鼠标拖拽的向日葵,以及种下来的向日葵,这看起来是同一个东西,实际上在游戏里是三个东西,每一个都要写独立的状态机。

状态机这东西简单解释就是,游戏程序需要知道自己现在该干什么,当玩家做出某种行为时,程序便切换到相对应的状态。

挑选卡槽内的向日葵后,向日葵需要跟随着鼠标方便玩家精确操作,种植的同时该方格多出一个生产中的向日葵,同时卡槽中的向日葵进入冷却,鼠标恢复正常。

这每一步都是一个状态,都需要程序进行状态机的切换。

这之后,攻击判定也是个问题。

豌豆射手需要知道自己什么时候该吐豌豆吧?这就得做一个遇敌检测。

攻击时又涉及子弹伤害,子弹路径,子弹速度,攻击频率,受击判定……

僵尸这边也要做出移动速度,血量,啃咬动作及伤害,断肢断头的状态……这些都是单独的状态机。

死亡判定和血量系统也是整个pvz的核心,万杰解锁了指挥任务的记忆后才知道,僵尸们的血量并没有游戏里的那么低。

例如,最杂鱼的普通僵尸用10颗豌豆就能打死,一颗豌豆的伤害是20点,但普通僵尸的血量其实有270点。

270÷20=135,理论上要14颗豌豆才能击杀,与万杰的印象不符。

但是pvz初代有一个概念叫做临界值,低于临界值的僵尸会自动持续扣血并丧失攻击能力,直到血量归0触发死亡动画。

而普通僵尸是血量低于180点时陷入断肢状态,血量低于90点时低于临界值,进入断头状态。

270-90=180,即9颗豌豆的伤害,而吃到第10颗豌豆时,普通僵尸进入临界值断头并开始快速扣血,且对植物失去威胁,但在血量归零前它还是能帮后面的僵尸挨点子弹,充当肉盾。

万杰只有构造好这些基础的系统,才能正式进行pvz的开发,因此万杰做的很认真。

“况且我还提前准备了下,给pvz来个大翻新。”

掘地求升发售后万杰就一直在准备这事了。

他想开发一个pvz的内置编辑器。

把基础框架搭好后,他可以在游戏内的编辑器自由添加新的关卡,新的场景,新的植物和僵尸,各种属性也能在编辑器内直接修改。

虽然前期准备起来会比原作那种开发流程缓慢一些,但是一旦弄好了这个编辑器,那事情就完全不一样了。

新植物新僵尸的动画做好了直接在编辑器内加进去就行,属性当场调,每个关卡的出怪顺序,波次,频率也可以当场调。

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